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lunes, 28 de septiembre de 2009

Resultados de las pruebas de juego

¿Por qué nos es tan fácil matar a otro ser humano jugando a rol? ¿Aunque estemos interpretando a personas "normales" de la calle?

Las pruebas de juego: menos cosas para cambiar de lo que esperábamos, más de las que nos gustaría :) .

martes, 22 de septiembre de 2009

La Casa Encantada (I)


Uno de los clásicos innegables del género de terror son las Casas Encantadas. Las historias de fantasmas más tradicionales nos sitúan a menudo en estos entornos. Lugares donde ha sucedido algo terrible y almas en pena aun vagan buscando una solución para sí o simplemente aterrorizando a cualquiera todavía vivo que se atreva a pasar por allí. Del mismo modo, las películas y los juegos han bebido de esas ideas.

La Casa Encantada le ofrece muchos recursos al GM. Es un enemigo omnipresente que puede saber en todo momento lo que están haciendo o diciendo los jugadores. Y a menudo puede entrar en su mente, analizándola en busca de sus mayores miedos para representarlos como visiones.

Hay dos grandes grupos de Casas Encantadas. Aquellas que buscan (ellas o los espíritus que las habitan) su salvación, y aquellas cuyo único afán es hacer el mal. Este segundo tipo es menos útil para partidas de rol, ya que no hay tanta interacción. Es maś difícil que la Casa dé pistas de cómo resolver el misterio, es decir, para vencerla y destruírla. Por lo que normalmente es más adecuada para partidas sueltas donde se quiera dar más relevancia al ambiente que al desarrollo de la historia (¿pero no es esto siempre así en las partidas de Terror?).

El primer grupo, en nuestra opinión, es mucho más jugoso. El espíritu, en su limitada capacidad de comunicación, deberá ir dando pistas a los personajes para que descubran el por qué de las cosas y la posible solución. Sin embargo, cada espíritu tendrá su forma de actuar y sus preferencias. Quizá no entienda las motivaciones o comportamiento de los personajes, o quizá su diferente percepción del entorno complique su comunicación. Un espíritu de un niño probablememnte quiera jugar todo el tiempo, mientras una madre puede estar buscando a su hijo perdido, lo que no le deja tiempo para dar pistas a los personajes. (cont.)

viernes, 18 de septiembre de 2009

¿Por qué La Casa de Huéspedes... no tiene sistema de juego?

Una de las peculiaridades de nuestro primer trabajo es que no lleva estadísticas de juego para ningún sistema. Hay dos motivos fundamentales para esto. Por un lado, no es una aventura de los "Mitos", por lo que no tiene que jugarse con La Llamada de Cthulhu (aunque en este caso, podría parecerlo, por la ambientación). Por otro lado, muchos grupos que juegan terror, incluso terror clásico pulp/Lovecraftiano no usan el sistema BRP de Chaosium. Algunos se han pasado al Rastro de Cthulhu, y con el nuevo aluvión de licenciados enseguida habrá gente jugando con Savage Worlds, True20, otros jugarán con GURPS... e incluso muchos de los que usan un sistema concreto acaban modificándolo por gustos personales. Así que, ya que mucha gente iba a tener que modificar lo que nosotros propusiéramos, al fin y al cabo, decidimos utilizar estadísticas descriptivas. Una de las ventajas de las partidas de terror es que se basan más en la actuación y las ideas de los jugadores que en las tiradas de sus personajes, por lo que suele haber poco uso de dados. Esto simplifica la labor de adecuar estadísticas descriptivas a las preferencias de cada grupo.

martes, 15 de septiembre de 2009

En preparación

Mientras terminamos los primeros artículos sobre Jugar en el género de Terror para publicar en el blog, os invitamos a que echéis un vistazo a nuestras tienda de camisetas de temas de los Mitos. Bueno, navegar es gratis, y algunas hasta son graciosas...
(Nota: la primera camiseta se entendería mejor en castellano si pusiera "No por mucho madrugar amanece más temprano".)




domingo, 13 de septiembre de 2009

¿Qué es La Casa de Huéspedes de la Calle Arkham?



Llevamos algo más de un mes hablando sobre este escenario, y nos hemos dado cuenta de que no hemos dado ninguna pista sobre él. Se trata de una aventura de terror clásica, ambientada en la Gran Depresión de los Estados Unidos.

Es un pequeño entretenimiento de no más de una sesión (calculamos entre 4 y 6 horas de juego), en el que toda la acción se desarrolla en un mismo lugar y en el transcurso de 3 o 4 días. No es un escenario de los "Mitos", ya que no hay ninguna criatura de los Mitos involucrada, pero sin duda, los que vengan de esa ambientación reconocerán muchos factores como propios. No es una aventura tremendamente innovadora ni genial, es nuestro primer acercamiento al mundo editorial. Pensábamos distribuírla gratuitamente, pero probablemente acabemos convirtiéndola en e-mail-ware, que quien la juegue, por favor, nos envíe un correo y nos cuente qué le ha parecido. ¡Solo así podemos aprender y mejorar!

martes, 8 de septiembre de 2009

Cerrada la prueba de juego en castellano

Habíamos calculado una semana para encontrar grupos para las pruebas de juego y al final solo han hecho falta ¡DOS DÍAS! Es estupendo haber tenido esta acogida en el mundo del juego en castellano. Hemos contactado con gente de España, Argentina y Chile. Para el día 28 de septiembre deberíamos tener los resultados de las pruebas y las correcciones de edición, y ¡adelante!

jueves, 3 de septiembre de 2009

Enviado a revisión

Hoy por fin hemos enviado la primera-versión-final a revisión (y a tiempo de que nos aporten nuevas ideas). Mientras, estamos terminando el cuadernillo para las pruebas de juego.