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miércoles, 11 de noviembre de 2009

Ambiente vs. Resolución

¿Qué es más importante jugando a rol? Hay algo que siempre genera un problema en las partidas. Todos queremos jugar las escenas y las situaciones que hemos visto en libros y películas. Pero, ese "lenguaje" y esa forma de fluir de las escenas no siempre funciona en una partida de rol. Hay que llegar a un término medio que nos suponga un acuerdo y permita al GM plantear la situación como prefiere y a los PJ interactuar lo suficiente para sentirse protagonistas de la historia, y que vean que sus acciones son relevantes para el devenir de la situación. Recuerdo a un GM que se quejaba de que sus jugadores no habían sido capaces de encontrar la pista clave. La tal pista estaba escrita en una nota Post-It que había sido arrancada. Así que la solución que los PJs necesitaban que se les ocurriera, era coger el taco de Post-Its que había junto al t lefóno, y pasar un lápiz con cuidado sobre el primero para que apareciera marcado (por la presión al escribir la nota anterior, la arrancada) el texto de la anotación. Esto, visto en una película, nos podría parecer una buena idea para conseguir una pista, sin embargo, no podemos confiar en que a los jugadores se les vaya a ocurrir esa solución.

Una de las fórmulas dadas es crear un sistema de juegos de investigación donde la consecución de pistas clave sea automática. Otra fórmula, que creo que es la que hemos usado todos muchos años, es asegurarnos de que los jugadores consiguen esa pista, independientemente de lo que diga el módulo tal como está escrito. Bien se "trampea" la tirada, se concede una "tirada de Idea" automáticamente exitosa a un jugador, se recoloca la pista en otro lugar que aparezca posteriormente y donde resulte obvia...

Y con todo esto, volvemos al tema del artículo. ¿Jugando a rol de terror... es más importante el ambiente o la resolución? Nosotros votamos en bloque que el ambiente. Todas las personas que se han sentado a una mesa para jugar una partida de terror saben a lo que han venido. Ya somos conscientes de que lo que es miedo, no van a pasar. Pero sus personajes sí. Y eso solo puede interpretarse. Como Sir Lawrence Olivier le dijo a Dustin Hoffman cuando pasó una noche sin dormir para interpretar una escena con un interrogatorio especialmente cruento, ¿y en vez de quedarte sin dormir, la próxima vez, por qué no pruebas a interpretarlo?". Por eso, se puede pensar que el objetivo de sentarse a jugar una partida de terror es crear ese ambiente, del que todos deben ser partícipes (parte activa y pasiva los jugadores). Porque, algunos también tendrán derecho a decir que si lo importante es la resolución, estamos jugando una partida de investigación... Pero ¿todo puede mezclarse, no?

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