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martes, 22 de septiembre de 2009

La Casa Encantada (I)


Uno de los clásicos innegables del género de terror son las Casas Encantadas. Las historias de fantasmas más tradicionales nos sitúan a menudo en estos entornos. Lugares donde ha sucedido algo terrible y almas en pena aun vagan buscando una solución para sí o simplemente aterrorizando a cualquiera todavía vivo que se atreva a pasar por allí. Del mismo modo, las películas y los juegos han bebido de esas ideas.

La Casa Encantada le ofrece muchos recursos al GM. Es un enemigo omnipresente que puede saber en todo momento lo que están haciendo o diciendo los jugadores. Y a menudo puede entrar en su mente, analizándola en busca de sus mayores miedos para representarlos como visiones.

Hay dos grandes grupos de Casas Encantadas. Aquellas que buscan (ellas o los espíritus que las habitan) su salvación, y aquellas cuyo único afán es hacer el mal. Este segundo tipo es menos útil para partidas de rol, ya que no hay tanta interacción. Es maś difícil que la Casa dé pistas de cómo resolver el misterio, es decir, para vencerla y destruírla. Por lo que normalmente es más adecuada para partidas sueltas donde se quiera dar más relevancia al ambiente que al desarrollo de la historia (¿pero no es esto siempre así en las partidas de Terror?).

El primer grupo, en nuestra opinión, es mucho más jugoso. El espíritu, en su limitada capacidad de comunicación, deberá ir dando pistas a los personajes para que descubran el por qué de las cosas y la posible solución. Sin embargo, cada espíritu tendrá su forma de actuar y sus preferencias. Quizá no entienda las motivaciones o comportamiento de los personajes, o quizá su diferente percepción del entorno complique su comunicación. Un espíritu de un niño probablememnte quiera jugar todo el tiempo, mientras una madre puede estar buscando a su hijo perdido, lo que no le deja tiempo para dar pistas a los personajes. (cont.)

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